pemograman

Kamis, 14 Januari 2016

Sebagai seorang yang sedang melanjutkan kuliah ataupun sedang mempelajari berbagai macam bahasa pemerograman tetntunya kita pasti pernah mengenal bahkan mempelajari bahasa pemerograman yang satu ini. namun sebenarnya apakah kita tahu mengapa kita di ajarkan bahasa pemerograman turbo pascal ini. pada postingan Artikel kali ini Berbagi ilmu akan memberikan sedikit menfaat yang kita peroleh dari mempelajari TURBO PASCAL .
TAHUKAH ANDA APA MANFAAT KITA BELAJAR TURBO PASCAL ITU ???
Manfaat turbo pascal ini tidak terbatas untuk membantu sistem administrasi dikantor-kantor saja, tetapi merambah kebeberapa bidang. Sehingga aplikasinya sangat dibutuhkan untuk membantu berbagai disiplin ilmu.Untuk itulah dibutuhkan software yang menjebatani komputer dengan kebutuhan dan tujuan pemograman komputer friendly. sebuah software akan memudahkan untuk membuat aplikasi seperti : bahasa C, C++, C#, Clipper, LISP, ADA, ALGOL, Modula 2, Smalltalk,Prolog, Perl, PHP, ASP, JSP, J#, J++, Cobol, Basic, Fortran, Java, Paskal, dan lain sebagainya.
Bahasa pemrograman adalah sesuatu yang mutlak harus dipahami jika inginmembuat suatu aplikasi. Berdasarkan hal tersebut maka perlu kiranya kita belajar sebuah bahasa pemrograman yang lebih sederhana dan relatif lebih mudah untuk dipelajari oleh seorang pemula. Bahasa pascal adadalah salah satu jenis bahasa tingkat tinggi yang relatif lebih mudah untuk dipelajari.
    Bahasa pemograman pascal adalah salah satu bahasa tingkat tinggi yang merupakan bahasa pemograman prosedural yang banyak dipakai untuk mengenalkan pemograman bagi pemula, selain itu bahasa pascal relatif mudah untuk dipelajari, sehingga daapat diadakan sebagai dasar acuan untuk belajar bahasa pemograman telah banyak literatur mengenai bahasa pemograman pascal dengan berbagai versi. yang semakin memudahkan mempelajarinya. Program dalam bahasa pemograman pascal cukup banyak variannya seperti delfi yang merupakan visual pascal juga masih banyak lagi. pascal juga memliki beberapa versi yang beredar dipasaran seperti UCSD pascal, Ms-Pascal, apple pascal, free pascal, turbo pascal dan sebagainya.
Berikut ini akan diberikan gambaran mengapa mesti belajar bahasa pascal.
1. Kecepatan (speed)
Kecepatan bahasa pascal untuk mengkompilasi baris program dapat dikatakan sekejap mata saja. Anda banyangkan kode baris program yang ribuan jumlahnya diterjemahkan dalam hitungan detik. Coba anda buktikan dengan bahasa pemrograman lainnya (C, C++, Java, dll)
2. Tipe data yang kuat
Pascal mengijinkan pemakainya untuk membuat tipe data sendiri, tetapi dengan beberapa batasan. Pascal tidak mengenal pengubahan tipe data (type casting) dan hal ini tentu saja memberi manfaat karena kemungkinan timbulnya kesalahan (error) kecil. Hal ini merupakan salah satu alasan utama yang dilakukan panitia ujian masuk mahasiswa untuk mata ujian komputer di Amerika.
3. Ukuran
Hasil compilasi dari program pascal hanya beberapa kilo byte saja. Sungguh kecil. Bila kita bandingkan dengan kapasitas ruang hard disk yang 40 mega byte, dapat dibanyangkan berapa besar program pascal yang dapat kita buat.
4. Portabilitas
Portabilitas berarti program pascal dapat berjalan pada jenis komputer yang berbeda, seperti : IBM, Apple, dll.
4. Produktivitas
Untuk belajar suatu bahasa pemrograman pada dasarnya sama, yaitu : harus mengenal aturan dan struktur data dari bahasa tersebut. Anda dapat bayangkan kalau tukang bangun tidak memiliki arsitektur yang jelas tentang bangunan rumah tersebut, tentu saja rumah yang akan dibangun tidak akan baik. Pascal menyediakan struktur data yang jelas, dengan demikian produktivitas hasil kerja kita tentu saja akan bertambah.
Dan satu hal yang jelas bahasa turbo pascal for windows atau visual delphi adalah turunan dari turbo pascal. Dan bila struktur dari program pascal sudah kita pahami, maka untuk memahami pascal for windows ataup visual Delphi tidaklah sulit lagi. Orang bijak bilang ‘belajar dari dasar merupakan modal yang paling besar’. Untuk itulah Pascal hadir bagi kita.angannya mudah dipahami. 
- See more at: http://tatangf.blogspot.co.id/2016/01/m-manfaat-belajar-pemrograman-sebagai.html#sthash.ARU4pVkK.dpuf
Tujuan Pembelajaran
Diharapkan dapat:1.  Mengerti tentang algoritma2.  Membuat algoritma dari suatu permasalahan3.  Mengerti tentang flowchart4.  Membuat flowchart dari suatu permasalahanPendahuluan1.  Komputer adalah alat bantu untuk menyelesaikan masalah2.  Dalam menyelesaikan masalah dengan komputer perlu merumuskan langkah-langkah penyelesaian masalah dalam sekumpulan instruksi3.  sekumpulan instruksi yang dimengerti oleh komputer disebut dengan programBahasa Pemrograman1.  Program harus ditulis dalam suatu bahasa yang dimengerti oleh komputer yaitu dalam bahasa pemrograman, dibedakan menjadi:·         Bahasa tingkat rendah (low level language):                        Bahasa yang berorientasi ke mesin.·         Bahasa tingkat tinggi (high level language):                       Bahasa yang berorientasi ke manusia (seperti bahasa inggris). Contoh bahasa Pascal, bahasa C, dll.2.  Program yang ditulis dalam bahasa pemrograman akan diterjemahkan ke dalam bahasa mesin (kenal dengan biner digit) dengan menggunakan penerjemah.             Penerjemah:·         Interpreter : menerjemahkan baris per baris instruksi. Contoh bahasa Basic.·         Compiler : menerjemahkan setelah seluruh instruksi ditulis. Contoh bahasa Pascal, bahasa C/C++, dll.AlgoritmaArti umum adalah serangkaian urutan langkah-langkah yang tepat, logis, terperinci, dan terbatas untuk menyelesaikan suatu masalah yang disusun secara sistematis.1.  Algoritma adalah inti dari ilmu komputer2.  Algoritma adalah urutan-urutan dari instruksi atau langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu masalah3.  Algoritma adalah blueprint dari program4.  Sebaiknya disusun sebelum membuat program5.  Kriteria suatu algoritma:·         Ada input dan output·         Efektifitas dan efisien·         TerstrukturContoh:Algoritma TUKAR ISI BEJANADiberikan 2 buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian sehingga bejana A berisi larutan warna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.Deskripsi:1.  Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana B2.  Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana AAlgoritma TUKAR ISI BEJANA di atas tidak menghasilkan pertukaran yang benar. Langkah di atas tidak logis, hasil pertukaran yang terjadi adalah pertukaran kedua larutan tersebut.Untuk itu pertukaran isi dua bejana, diperlukan sebuah tambahan sebagai tempat penampungan sementara, misalnya bejana C. Maka algoritma untuk menghasilkan pertukaran yang benar adalah sebagai berikut:Diberikan dua buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian hingga bejana A berisi larutan berwarna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.Deskripsi:1.  Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana C.2.  Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A.3.  Tuangkan larutan dari bejana C ke dalam bejana B.Ciri Penting Algoritma1.  Algoritma harus berhenti setelah menjalankan sejumlah langkah terbatas.2.  Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat dan tidak berarti-dua (ambiguitas).3.  Algortima memiliki nol atau lebih masukan.4.  Algoritma memiliki nol atau lebih keluaran.5.  Algoritma harus efektif (setiap langkah sederhana sehingga dapat dikerjakan dalam waktu yang masuk akal).Memrogram dan Bahasa Pemrograman:1.  Belajar memrogram adalah belajar tentang metode pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami.2.  Belajar bahasa pemrograman adalah memakai suatu bahasa, aturan, tata bahasanya, instruksi-instruksinya, tata cara pengoperasian compiler-nya untuk membuat program yang ditulis dalam bahasa itu saja.Notasi Algoritma:1.  Penulisan algoritma tidak tergantung dari spesifikasi bahasa pemrograman dan komputer yang mengeksekusinya. Notasi algoritma bukan notasi bahasa pemrograman tetapi dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.2.  Notasi algoritma dapat berupa:·         Uraian kalimat deskriptif (narasi):Contoh:Algoritma kelulusan mahasiswaDiberikan nama dan nilai mahasiswa, jika nilai tersebut lebih besar atau sama dengan 60 maka mahasiswa tersenut dinyatakan lulus, jika nilai lebih kecil dari 60 maka dinyatakan tidak lulus.Deskripsi:Baca nama dan nilai mahasiswa            Jika nilai >= 60 maka            Keterangan = lulus                  Tetapi jika salah                  Keterangan = tidak lulus            Tulis nama dan keterangan.Tahapan Pembuatan Program:1.  Mendefinisikan masalah dan menganalisanya. Mencangkup : tujuan pembuatan, parameter yang digunakan, fasilitas yang disediakan, algoritma yang diterapkan, dan bahasa pemrograman yang digunakan.2.  Merealisasikan dengan langkah-langkah sebagai berikut: - See more at: http://tatangf.blogspot.co.id/2016/01/blog-post.html#sthash.u2MnB5LK.dpuf
Contoh Algoritma:
1.  Mengirim surat kepada teman:
·         Tulis surat pada secarik kertas surat
·         Ambil sampul surat
·         Masukkan surat ke dalam sampul
·         Tutup sampul surat dengan perekat
·         Jika kita ingat alamat teman tersebut, maka tulis alamat surat pada sampul
·         Jika tidak ingat, lihat buku alamat, kemudian tulis alamat surat pada sampul
·         Tempel prangko pada sampul
·         Bawa sampul ke kantor pos untuk diposkan
2.  Menentukan apakah suatu bilangan merupakan bilangan ganjil atau bilangan genap:
·         Masukkan sebuah bilangan sembarang
·         Bagi bilangan tersebut dengan 2
·         Hitung sisa hasil bagi pada langkah 2
·         Bila sisa hasil sama dengan 0, maka bilangan itu adalah bilangan genap
·         Jika hasil bagi sama dengan 1, maka bilangan itu adalah bilangan ganjil




Flowchart
1.  Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah
2.  Merupakan cara penyajian dari suatu algoritma
3.  Ada 2 macam flowchart:
·         System flowchart:
                       Urutan proses dalam system dengan menunjukkan alat media input, output serta jenis penyimpanan dalam proses pengolahan data.
·         Program flowchart:
                       Urutan instruksi yang digambarkan dengan symbol tertentu untuk memecahkan masalah dalam suatu program.


Contoh program Flowchart

Simbol-simbol Flowchart

1.  Flow Direction Symbols (simbol penghubung alur)
2.  Processing Symbols (simbol proses)
3.  Input-Output Symbols (simbol input-outp
Tabel Simbol-simbol Flowchart



Pembuatan Flowchart

1.  Tidak ada kaidah yang baku
2.  Flowchart = gambaran hasil analisa suatu masalah
3.  Flowchart dapat bervariasi antara satu pemrograman dengan pemrograman lainnya.
4.  Secara garis besar ada 3 bagian utama:
·         Input
·         Proses
·         Output
5.  Hindari pengulangan yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat
6.  Jalannnya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
7.  Sebuah Flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan End.




Pseudocode:
1.  Diberikan nama dan nilai mahasiswa, jika nilai tersebut lebih besar atau sama dengan 60 maka mahasiswa tersebut dinyatakan lulus jika tidak maka dinyatakan tidak lulus.
Deklarasi:
Nama          : String
Nilai            : Integer
Keterangan  : String
      Deskripsi:
            Read (nama, nilai)
            if nilai >= 60 then
            Keterangan = 'lulus'
            else
            Keterangan = 'tidak lulus'
            write (nama, keterangan)


Aturan Penulisan Teks Algoritma
1.  Judul Algoritma
          Bagian yang terdiri atas nama algoritma dan penjelasan (spesifikasi) tentang algoritma tersebut. Nama sebaiknya singkat dan menggambarkan apa yang dilakukan oleh algoritma tersebut.
2.  Deklarasi
          Bagian untuk mendefinisikan semua nama yang digunakan di dalam program. Nama tersebut dapat berupa nama tetapan, peubah, tipe, prosedure, dan fungsi.
3.  Deskripsi
          Bagian ini berisi uraian langkah-langkah penyelesaian masalah yang ditulis dengan menggunakan notasi yang akan dijelaskan selanjutnya.


Contoh Pseudocode:
1.  Algoritma Luas_Keliling_Lingkaran (ini merupakan judul algoritma)
          {
Menghitung luas dan keliling untuk ukuran jari-jari tertentu. Algoritma menerima masukkan jari-jari lingkaran, menghitung luas dan kelilingnya, dan mencetak luas lingkaran ke piranti keluaran
          }      (ini spesifikasi algoritma)
2.  Deklarasi
const phi = 3.14 {nilai konstanta phi}
R          : real {jari-jari lingkaran}
Luas     : real {luas lingkaran}
Keliling : real {keliling lingkaran}
3.       Deskripsi
Read (R)
Luas     = phi * R * R
Keliling       = 2 * phi * R
Write (luas, keliling)


Macam-Macam Pemrograman
Duh Arya nih yang lagi kedanan dengan yang namanya info pemrograman. Ya bagus….bagus semangat terus yea :) seolah pepatah berkata weting iso jalaran soko kulino heehee Arya bisa jawa tho?? Kan orang java, jawa kamsud nyaaa heee….
Sekarang waktunya bagi-bagi info tentang Macam-macam Pemrograman, kan kemaren udah tentang sejarahnya :D

Pemrograman Sistem Operasi
Pemrograman untuk membangun sistem operasi memang relative jarang dilakukan oleh umum. Salah satu pemrograman yang terkenal berhasil membangun sebuah sistem operasi adalah Linus Benedict Torvalds.

Linux dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman C. hal tersebut bisa diketahui karena Linux bersifat open source, sehingga source kodenya bisa dibaca oleh siapapun. Sistem operasi lain yang bersifat proprietary-Windows misalnya-tidak diketahui dengan pasti dibangun dengan bahasa apa walaupun beberapa sumber mengatakan dibangun dengan Assembler.

Bahasa pemrograman C rupanya menjadi favorit untuk membangun sistem operasi. Belakangan muncul sistem operasi baru bernama ReactOS yang juga bersifat open source dan dibangun dengan menggunakan bahasa C.

Keunukan dari ReactOS, dirancang untuk kompatibel dengan Windows. ReactOS memang belum memasuki pasa karena masih dalam tahap pengembangan.
Pemrograman Aplikasi
Bebepara aplikasi yang berjalan di suatu sistem operasi tentu saja dibangun dengan bahasa pemrograman. Aplikasi yang dihasikan bisa bermacam-macam, mulai dari editor teks, image viewer, pemutar VCD, bahkan sampai dengan aplikasi-aplikasi berat semacam aplikasi perkantoran, pengolahan gambar, pengolahan foto, dan masih banyak lagi.
Pemrograman Web
Pemograman web pada dasarnya digunakan ntuk mendisain halaman situs web yang dinamis dan interaktif. Suatu halaman web di bangun dengan menggunakan HTML, perlu digaris bawahi bahwa HTML bukan bahasa pemrograman. HTML hanyalahmelakuakn markup (penandaan) pada suatu teks sehingga akan menghasilkan format tertentu apabila dibaca oleh browser. Sebabnya HTM hanya bersifat statis.

Pemrograman web didesain untuk dapat mengubah-ubah output HTML tersebut sehingga tidak lagi statis melainkan menjadi dinamis. Bahasa pemrograman yang digunakan untuk pemrograman web adalah ASP, PHP, JSP, VBScript, dan Java Script.
Pemrograman Basis Data
Ada dua jenis pemrograman basis data (database). Pertama, menggunakan bahasa pemrograman yang dikombinasikan dengan server basis data. Bahasa pemrograman yang diguanakan, misalnya Java, Visual Basic, Delphi, dan PHP. Server basis data yang digunakan juga bermacam-macam, misalnya SQL Sever, MySQL, dan PostgreSQL. Koneksi yang dilakukan oleh bahasa pemrograman ke server basis data juga tersedia dalam berbagai bentuk. Salah satunya yang paling umum adalah menggunakan ODBC (Open DataBase Connectivity). Ada juga bahasa pemrogaraman yang secara alami mendukung koneksi ke basis data tertentu, isalnya PHP dengan MySQL.

Kedua menggunakan suatu aplikasi yang memang digunakan untuk pemrograman basis data. Bahasa pemrograman yng digunakan adalah Microsoft Access, Foxpro, dan dBase.

Sekalipun memiliki bahasa pemrograman tersendiri, aplikasi-aplikasi basis data tersebut umumnya mendukung penggunaan bahasa SQL (Structured Query Language). Ibarat bahasa komunikasi manusi, SQL adalah bahasa Inggris yang diakui sebagai bahasa internasional.

Bahasa SQL mulai dirancang pada tahun 1970 oleh IBM ketika pada tahun yang sama dikembangakan RDBMS (Relation Data Base Management System). Dikembangakan oleh Edgar F. Codd pada sebuah seminar.
Pemrograman Game
Pemrograman Game adalah pemrograman yang paling rumit. Sebuah game harus memiliki konsep cerita yang jelas dan menarik. Pemrograman game harus menggabungakan seluruh pustaka dan API (Applikation Progreming Interface). Bahasa pemrograman yang paling populeh game adalah C++, menyusul di tempat kedua adalah Java dan C. sifat orentasi objek dan compiler dari bahasa-bahasa tersebut mendukung untuk pemrograman game.

Namun bekan berarti bahasa pemrograman lain tidak mendapat tempat. Jika game yang dibuat adalah game sederhana, maka bahasa pemrograman seperti Visual Basic dapat digunakan untuk menciptakan game.

Belakangan muncul sebuah perangakat lunak animasi yang sangat popular, yaitu Adobe Flase (dulu Macromedia Flash). Flash dilengkapi dengan ActionScript, sebuah bahasa pemrograman yang secara spesifik gdigunakan oleh Flash untuk membangun animasi yang lebih dahsyat.
- See more at: http://tatangf.blogspot.co.id/2016/01/macam-macam-bahasa-pemrograman-1.html#sthash.WMqVVCvU.dpuf

Pengertian Pemograman 
Pemrograman adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun sebuah program komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman. Tujuan dari pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau 'pekerjaan' sesuai dengan keinginan si pemrogram (programmer). Untuk dapat melakukan pemrograman, diperlukan keterampilan dalam algoritmalogikabahasa pemrograman, dan di banyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika.
Pemrograman adalah sebuah seni dalam menggunakan satu atau lebih algoritma yang saling berhubungan dengan menggunakan sebuah bahasa pemrograman tertentu sehingga menjadi sebuah program komputer. Bahasa pemrograman yang berbeda mendukung gaya pemrograman yang berbeda pula. Gaya pemrograman ini biasa disebut paradigma pemrograman.



Konsep Dasar Pemrograman
Pengertian Dasar Program adalah rangkaian instruksi-instruksi dalam bahasa komputer yang disusun secara logika dan sistematis.
Pengertian Pemrograman adalah suatu kumpulan urutan perintah ke komputer untuk mengerjakan sesuatu, dimana instruksi tersebut menggunakan bahasa yang dimengerti  oleh komputer atau dikenal dengan bahasa pemrograman.
Konsep Dasar Pemrograman pada umumnya adalah IPO (Input Proses Output), lalu dikembangkan mejadi :
Originating -> input -> proses -> Output -> Distribution
||
Storage
Originating
Berhubungan dengan pengumpulan data yang biasanya merupakan pencatatan data kedokumen dasar. Setelah dikumpulkan dilakukan proses input.
Input
Tahapan ini merupakan proses pemasukan data kedalam proses komputer melalui peralatan input.
Proses
Tahap ini merupakan proses pengolahan data dari data yang sudah diinput berupa proses    menghitung membandingkan, mengurutkan, mengklasifikasikan, mengendalikan dan mencari di storage.
Output
Tahap ini merupakan proses untuk menghasilkan keluaran dari proses pengolahan data ke peralatan output berupa informasi (monitor, speaker, dsb)
Distribution
Tahap ini merupakan proses penyebaran informasi kepada pihak-pihak yang berhak dan membutuhkan informasi.
Storage
Tahap ini merupakan perekaman hasil pengolahan data storage yang nantinya dapat dipergunakan untuk input proses selanjutnya.
DATA
Data adalah bahan mentah yang akan diolah menjadi informasi sehingga  dapat dipergunakan oleh user atau pemakai.
1. Tipe Data Dasar : Merupakan tipe data primitif yang tidak terstruktur yang didefinisikan oleh bahasa pemrograman.
Tipe data dasar dibagi menjadi lima bagian yaitu :
a. Numerik, yaitu menyimpan data berupa angka
b. Enumerasi, yaitu suatu urutan list dari nilai-nilai yang berbeda.
c. Boolean, yaitu tipe data untuk merepresentasikan True atau False.
d. Character, yaitu tipe data untuk menyimpan rangkaian karakter.
e. Internationalization, disebut I18N
2. Tipe Data Terstruktur : Merupakan tipe data campuran dari berbagai tipe data dasar. Contohnya array, record, string, list dan file.
3. Tipe Data didefinisikan oleh Pemakai : Tipe data ini biasanya disebut Enumerasi.
4. Tipe Data Penunjuk : Contoh tipe data penunjuk adalah pointer
Model Komputasi
Model Komputasi adalah suatu kumpulan dari nilai dan operasi-operasi. Ada 3 dasar model komputasi :
1. Model Fungsional, yaitu model perhitungan yang fungsional terdiri dari satu set nilai-nilai, fungsi dan operasi, aplikasi, fungsi dan komposisi fungsi.
2. Model Logika, yaitu logika model perhitungan terdiri dari suatu set nilai-nilai, definisi hubungan dan kesimpulan logis.
3. Model Imperative, yaitu model perhitungan yang imperative terdiri dari satu set nilai-nilai yang mencakup suatu status dan operasi tugas-tugas untuk memodifikasi status tersebut.
Prinsip Bahasa Pemrograman
Empat prinsip dasar perancangan bahasa pemrograman adalah:
1. Sintaks, menjelaskan bagaimana struktur program yang benar.
2.Tipe sistem dan semantik, menunjukkan tipe nilai yang dapat dimanipulasi oleh program dan arti(semantik) dari program, mencakup juga aturan penamaan entitas (variabel,fungsi,class,parameter,dll).
3. Manajemen memori, menunjuk kepada sekumpulan teknik yg membantu kita untuk memahami pemetaan letak dari nilai, struktur data, dan struktur program di dalam memori.
4. Exception handling, mengenai penanganan exception (hal-hal yang tak terduga seperti kesalahan input ketika menjalankan program).
Definisi Sintaks, Semantik, dan Pragmatik

Sintaks   : Aturan gramatikal / komposisi suatu program yang mengatur tata cara penulisanhuruf, angka dan karakter lain.
Contoh : Pada pembuatan program Pascal antara 2 statement dipisahkan oleh ; (titik koma)
X:=1;  X:=X+1;
Semantik : Mendefinisikan arti dari program yang benar secara sintaks dari bahasa pemrograman tersebut.
Contoh : Pada pembuatan program C
int vector[10]
Arti semantiknya akan menyebabkan ruang sebanyak 10
Pragmatik  : Kemampuan pemakai dalam mengaitkan kalimat dengan kontek-kontek yang sesuai bagi kalimat tersebut.
Contoh : (A+B)*(A-B)
- See more at: http://tatangf.blogspot.co.id/2016/01/pengertian-pemograman-pemrograman.html#sthash.X0wdKm3T.dpuf